Não existe uma receita para o sucesso quando se trata de jogos, mas manter seu design focado certamente aumenta suas chances. Ao fazer um jogo, é muito fácil se distrair com partes do jogo que não são essenciais para a experiência principal.
É por isso que é útil identificar a mecânica principal do jogo para direcionar o design. Quer você tenha uma ideia para um grande jogo ou precise lutar contra o deslocamento de recursos em um projeto atual, esses exercícios o manterão focado.
Metas
Neste post vamos
- Escreva uma declaração da essência
- Faça um diagrama do nosso loop principal do jogo
- Identifique a mecânica central de um jogo
O resultado deve ser um melhor entendimento da experiência do jogador que pode guiar suas decisões de design resultando em um jogo mais focado.
Primeiro, vamos definir o que torna uma mecânica central de forma que saibamos com o que estaremos trabalhando. Neste post usarei a definição do livro Oficina de design de jogos .
O mecanismo central de jogo, ou “mecânica central”, pode ser definido como as ações que um jogador repete com mais frequência enquanto se esforça para atingir o objetivo geral do jogo. – Workshop de design de jogos
A declaração de essência
Para identificar a mecânica central do seu jogo, comece escrevendo uma breve descrição (uma a duas frases) do que o jogador faz quando joga seu jogo. Esta descrição será a declaração da essência do seu jogo . A declaração da essência do jogo não apenas o ajudará a comunicar do que se trata o seu jogo, mas também o lembrará (e sua equipe) por que você está fazendo o jogo em primeiro lugar.
Uma boa declaração de essência transmite o objetivo do jogador, as ações que um jogador pode realizar e seu papel no jogo em 1 ou 2 frases. Por exemplo, a descrição do DOOM (2016) é:
Não há como se proteger ou parar para regenerar a saúde enquanto você derrota as furiosas hordas de demônios do Inferno. Combine seu arsenal de armas futurísticas e icônicas, atualizações, movimento e um sistema de combate corpo a corpo avançado para derrubar, cortar, pisar, esmagar e explodir demônios de maneiras criativas e violentas.
A partir dessa descrição, sabemos exatamente o que esperar quando começarmos o jogo.
- Sabemos o objetivo do jogo: “derrotar as hordas de demônios furiosos do Inferno”
- Sabemos as ações que o jogador pode realizar: “cortar, pisar, esmagar e explodir demônios” (as ações do jogador geralmente são na forma de verbos).
- E, sabemos o papel do jogador: “você” (isso implica que será uma perspectiva de primeira pessoa em oposição a, digamos, Resident Evil 4, onde os jogadores assumem o controle do personagem Leon Kennedy.
Parece simples, certo? Vamos experimentar.
Para este exercício, tente não se concentrar na arte, na história ou no cenário do jogo. Em vez disso, concentre-se no objetivo, nas ações do jogador e na função. Reserve algum tempo para escrever a declaração da essência do seu jogo agora.
Feito? Ótimo!
Antes de prosseguirmos, vamos revisitar a descrição do DOOM para ver o que mais podemos aprender sobre o jogo com as 2 sentenças. Além das funções, objetivos e ações na descrição, também aprendemos um pouco sobre outras mecânicas que adicionam à experiência do jogador. “Não há como se proteger ou parar para regenerar a saúde” destaca duas mecânicas de jogo que diferenciam DOOM de outros jogos de tiro modernos. Ao contrário de Call of Duty ou Halo, os jogadores são incentivados a jogar agressivamente. Ao eliminar a cobertura, os jogadores são forçados a agir e pensar rapidamente. Ao mesmo tempo, o jogador recebe muita saúde ao realizar ataques corpo-a-corpo, trazendo o foco de volta para o sistema corpo-a-corpo avançado e ações do jogador de “derrubar, cortar, pisar, esmagar”.
Diagrama de Loop do Núcleo do Jogo
Outra maneira de determinar quais são as mecânicas principais do nosso jogo é criar um diagrama de Loop do Jogo Principal do jogo para visualizar a jogabilidade principal. Este diagrama mostra a série de ações que os jogadores realizam para jogar o jogo. Em outras palavras, o que o jogador está fazendo continuamente? O diagrama que você criou é chamado de loop principal do jogo. Diagramar o loop principal do jogo é uma boa maneira de focalizar / editar o jogo e pode ser compartilhado como um projeto com sua equipe. O loop principal do jogo também deve apoiar a declaração da essência do jogo.
Vejamos um gênero de jogo popular e seu loop de jogo principal para ter uma ideia antes de fazer o nosso. RPGS, por exemplo, pode ser descrito como um loop que contém as ações Derrotar inimigos -> Obter recompensa -> Subir de nível , repetir. Uma vez que o loop do jogo principal do seu jogo, você pode usá-lo para identificar e fortalecer a mecânica principal do seu jogo. Geralmente, toda a mecânica principal do jogo deve estar a serviço do loop principal do jogo. Se uma das mecânicas do seu jogo não suportar o loop principal do jogo, ou sua declaração de essência, você pode considerar eliminá-la.
A seguir estão alguns loops de jogo principais comuns e um exemplo específico usando o jogo Pac-Man:
Embora o loop do jogo principal do seu jogo não seja exatamente como este, eles provavelmente serão muito semelhantes.
Você notará que o diagrama do Pac-Man é essencialmente o loop do jogo de arcade com um sub-loop adicional ( Eat Dots (Comer pontos) -> Eat Fruit (Comer frutas), Repeat). Você também notará que não há como passar da bolha Eat Fruit para a bolha Next Level (Próximo nível). Isso ocorre porque no jogo Pac-Man comer frutas não é necessário para progredir, mas comer pontos sim, e nosso diagrama reflete isso. Na verdade, você provavelmente poderia remover o Eat Fruit completamente e ainda ter a essência do Pac-Man. Isso nos diz que, embora Eating Fruit aumente sua pontuação e seja bom de fazer (fornece um desafio adicional), não é uma mecânica de jogo central e poderia ser removida sem alterar drasticamente o jogo (muda a sensação do jogo, mas mais que em outro post).
O loop principal do jogo também pode ter subloops. Voltando ao nosso loop de jogo de RPG genérico, você pode argumentar que nem toda luta oferece recompensa suficiente para subir de nível. A maioria dos RPGs inclui algum tipo de moagem onde os jogadores devem ter vários encontros com o inimigo antes de subir de nível. Da mesma forma, alguns jogos de aventura podem seguir o diagrama genérico do quebra-cabeça, mas podem exigir que o jogador resolva vários quebra-cabeças antes de passar para a próxima área. Diagramas mais complicados que levam isso em consideração podem ter a seguinte aparência:
Ao contrário do digrama para Pac-Man em que Comer frutas era opcional, nenhuma das bolhas nesses diagramas pode ser removida sem quebrar o loop, indicando que cada bolha é uma parte importante do jogo.
Tente diagramar a jogabilidade central do seu jogo. Ao fazer o diagrama do loop principal do jogo, certifique-se de que cada parte do loop do jogo suporte a declaração de essência que você escreveu acima. Se você se deparar com um problema e não souber a melhor maneira de representar uma parte do seu jogo, dê o seu melhor palpite (você sempre pode atualizar o diagrama mais tarde).
Feito? Bela!
Agora faça de novo. Não mesmo. Desta vez, tente ver se você consegue reduzir o número de bolhas sem alterar o núcleo do seu jogo. Se você não pode, ótimo, está feito.
Diagrama de substantivo/verbo
Outra maneira de diagramar seu jogo é usar a técnica de diagrama de substantivo / verbo. Esta técnica tenta visualizar o que um jogador pode fazer, mostrando a relação entre os objetos importantes em seu jogo (substantivos) e as ações que um jogador pode realizar (verbos). Este exercício é particularmente útil se você não souber quais são as principais mecânicas do seu jogo. Nesta seção, criaremos um diagrama de substantivo / verbo para o jogo Pac-Man antes de criar um para seu próprio jogo.
Primeiro, precisamos identificar todos os principais objetos em nosso jogo. Para o Pac-Man, isso inclui o jogador , os fantasmas , os pontos , a fruta e algumas coisas nada óbvias como a pontuação. Como este diagrama é focado na interação do jogador, esses substantivos geralmente não incluem coisas que existem apenas em seu código, como um controlador de estado de jogo, controlador de IU, etc. Em seguida, desenhe linhas entre quaisquer dois substantivos e use uma ou duas palavras para descrever como eles interagem (verbos). Por exemplo Ghosts -Chase-> Player e Player -Eats-> Dots . O resultado deve ser mais ou menos assim:
Você notará que neste diagrama o jogador tem mais setas apontando para / para longe dele. Isso faz sentido, pois geralmente você deseja que o jogo gire em torno do jogador e de suas ações. Se você descobrir que algum outro objeto tem mais ações associadas a ele, considere por que isso pode ser o caso e veja se você não pode mudar o foco de volta para o jogador.
Reserve algum tempo para criar um diagrama de substantivo / verbo do seu jogo. Certifique-se de que o diagrama que você criou corresponda à sua declaração de essência e edite de acordo.
Mantendo o Foco
Se você terminou os exercícios acima, pode notar que alguns elementos do seu jogo não foram incluídos. Tudo bem, na verdade, editar seu jogo para focar na mecânica central é uma coisa boa. Se você achou os exercícios anteriores difíceis ou se esforçou para encaixar todas as suas mecânicas em uma ou duas frases, pode ser hora de repensar quais mecânicas são essenciais para o seu jogo. Para resolver isso, volte à sua declaração de essência e pense sobre a experiência básica que deseja apresentar aos seus jogadores. Pergunte a si mesmo se todas as mecânicas que você identificou acima reforçam, ou distraem, dessa experiência e cortam aquelas que não se encaixam.
Geralmente é melhor acertar uma mecânica central do que ter várias que não estão muito bem definidas. Se você já jogou um jogo em que parece que uma determinada parte foi adicionada como uma reflexão tardia, você sabe o que quero dizer. Outra maneira de pensar sobre isso é, a menos que o jogo fosse focado na criação, um sistema de criação estaria realmente fora de lugar em um jogo Mario. Na verdade, ter um sistema de crafting pode realmente prejudicar a mecânica de plataforma que está no centro da maioria dos jogos Mario. Portanto, não tenha medo de eliminar os elementos desnecessários. Esta parte é difícil, e é uma boa ideia manter um caderno à mão para anotar qualquer uma das ideias que você gosta, mas que não se encaixam exatamente neste jogo. Quem sabe, talvez sejam o cerne de outro jogo.
Se você acha que seu jogo é um pouco enxuto, agora encontre maneiras de iterar em sua mecânica central, em vez de introduzir novas mecânicas para dar corpo ao seu jogo. A Nintendo faz um ótimo trabalho em manter seus jogos focados em algumas mecânicas centrais, que eles usam várias vezes de maneiras novas e interessantes.
“É assim que fazemos jogos na Nintendo: primeiro tínhamos os fundamentos sólidos, eles fazem o máximo possível com esse conceito central, conforme nosso tempo e ambição permitem” – Shigeru Miyamoto
Uma grande parte da tradução de Mario de 2d para 3D em Mario 64 foi garantir que Mario pulasse de maneiras divertidas e interessantes simplesmente porque pular era a mecânica central. Como Miyamoto declarou em uma entrevista para o guia de estratégia Mario 64,
Bem, no início … estávamos trabalhando em algo realmente simples – até mesmo aparentemente simples, da perspectiva da equipe que terminaria o enorme jogo final. (risos) Havia uma sala feita de blocos simples parecidos com lego, e Mario e Luigi podiam correr por lá, escalar ladeiras, pular etc. Estávamos tentando acertar os controles com um manche 3D analógico, e uma vez parecia bom, sabíamos que estávamos no meio do caminho.- Shigeru Miyamoto
Para o seu jogo, isso pode significar revisitar uma mecânica que você não explorou totalmente e ver uma nova que pode ser usada.
Conclusão
A esta altura, você provavelmente tem um entendimento muito maior do loop principal do jogo e da mecânica principal que o suporta. Esses diagramas serão úteis durante o desenvolvimento, seja para usá-los para comunicar ideias com sua equipe de desenvolvimento ou para lutar contra o deslocamento de recursos usando esses diagramas para edição. Se você tiver algum diagrama de substantivo / verbo legal ou loops de jogo interessantes.
Traduzido de Video Game Workshop