Todo o cuidado é pouco na hora de construir uma narrativa para seu game, mesmo que ele seja mais baseado em uma mecânica do que em uma história em si, é preciso estar atento a repetições e más escolhas que podem destruir a narrativa ( e a sua imagem com o jogador).
Se quer saber quais são esses erros, vamos lá..
1) Linhas retas
A distância mais curta entre dois pontos é uma linha reta, mas raramente essa é opção a mais divertida. Mesmo se você adicionar curvas ou curvas ao caminho, seus jogadores se sentirão como passageiros em um trem, andando sempre sob a mesma linha reta, a menos que você lhes dê uma bifurcação na estrada de vez em quando.
Os jogadores querem escolher para onde ir, independentemente do destino que possa ser. Eles querem sentir que suas escolhas são importantes e que uma decisão diferente em algum lugar ao longo da estrada poderia tê-los levado a um caminho completamente diferente.
Mesmo que o final que eles obtenham não seja o melhor possível, eles vão querer jogar o seu jogo novamente e novamente, movidos pela curiosidade ou pelo desejo de acertar as coisas desta vez. Enquanto você conseguir cativá-los e dar-lhes a oportunidade de aprender com seus erros, eles estarão ansiosos para cometer novos.
E ok, não faz mal deixá-los saltar do trem e perambular pelo deserto de vez em quando.
2) Alternativas rasas
Não importa quantas opções você apresenta ao seu jogador de uma vez; se uma dessas opções é obviamente melhor do que todas as outras e pode ser considera como “a correta”, então não é escolha.
As melhores escolhas são aquelas que apresentam opções igualmente viáveis, com abordagens diferentes para o mesmo problema. Várias alternativas devem fazer sentido no contexto, mesmo que acabem falhando ou gerando resultados inesperados.
Isso, é claro, não significa que todas as escolhas precisam funcionar para todos os personagens. Algumas variáveis deveriam impactar corretamente a taxa de sucesso de um curso de ação, e, compreensivelmente, um bárbaro pode não ser capaz de se safar de um problema tão bem quanto um bardo, por exemplo.
Use sua imaginação aqui e pense bem sobre todas as maneiras possíveis de resolver um problema e por que elas funcionariam ou não em cada situação.
Caso contrário, você corre o risco de parecer preguiçoso. E autores preguiçosos inspiram jogadores preguiçosos, e jogadores preguiçosos podem não querer continuar jogando seu jogo.
3) Manipulação excessiva da história
Um jogador não quer se sentir como uma marionete em uma corda, dançando de acordo com os movimentos de seu mestre. Eles querem ser donos de si.
Às vezes, quando um autor deseja que algo específico aconteça em um jogo, ele fará com que isso ocorra independentemente das ações do jogador. Pior ainda, eles farão com que o personagem principal faça algo para desencadear esses eventos sem qualquer intervenção prévia do jogador.
Mas se o gatilho inicial não foi autêntico, então parece que as coisas estão acontecendo porque a trama exigiu. E se a trama exigisse isso a um ponto em que tivesse que tirar o controle do personagem principal das mãos do jogador, talvez isso nem devesse estar acontecendo.
Como autor de ficção interativa, você precisa aprender quando deixá-la ir. O personagem principal não é mais seu; o jogador o possui a partir do momento em que começa a jogar.
Não seja o mestre das marionetes. Sejam as cordas, o bloco de controle, a pessoa que fez a marionete … – não aquele que a está controlando. Esconda-se do público e ajude a criar a ilusão de que o fantoche está vivo, em vez de lembrar ao jogador que não está.
4) Cadê o feedback?
Não negligencie seus jogadores. O orgulho de conquistas é a cola que mantém uma boa história unida e, de vez em quando, você deve fazer um esforço para reconhecer o que seus jogadores realizaram até agora.
Em vez de apenas entregar conquistas, faça com que outros personagens comentem sobre suas ações, sejam elas boas ou ruins. Não se limite a criticar os comentários de suas ações no jogo; procure as oportunidades perfeitas para mencionar algo e tente levar em consideração também as possíveis repercussões.
Seja uma única linha de diálogo, ou um parágrafo extra, uma nova opção, uma descrição diferente, ou mesmo uma cena única … desde que você a apresente, e o faça de forma eficiente, seus jogadores saberão que você não se esqueceu deles, e o sentimento será mútuo. Eles também não se esquecerão do seu jogo.
5) Jogos com dificuldade excessiva
Não desperdice o tempo do seu jogador. Evite fazer armadilhas mortais que só existem para causar dano. Dê avisos sutis de antemão de coisas que podem não parecer evidentes no início, mas farão muito sentido em depois.
E se o seu jogo for longo e cheio de ramificações (a menos que seja contra um princípio fundamental de seu design), tente adicionar um recurso de salvamento. Deixe os jogadores experimentarem e correrem riscos sem ter que reiniciar o jogo desde o início. Deve haver conteúdo variado o suficiente em seu jogo para garantir várias jogadas sem ter que depender de mortes baratas.
Outra coisa que eu colocaria aqui são as falhas lógicas e inconsistências, que são muito comuns ao desenvolver jogos não lineares ou ramificados, e ter testadores beta para ajudá-lo a encontrá-los é um recurso inestimável para garantir que todas as consequências estejam aparecendo onde deveriam estar.
Seja para strings, booleanos ou números; cada vez que você cria uma variável, também está assumindo uma responsabilidade. Você está fazendo uma promessa de que, como autor, manterá o registro correto para seus jogadores. Que você não interromperá a experiência deles dando-lhes algo diferente do que eles merecem e que você sempre estará lá, observando e mantendo o registro correto.
Ramifique, Crie escolhas reais, Seja invisível, Elogie e não torne tudo mais difícil e certamente terá bons resultados.